Microsoft sagt, dass weibliche Videospielfiguren fett und hässlich sein sollten, um "Stereotypen zu vermeiden"

Seit ihrem Aufkommen haben Videospiele, die auf menschlichen Charakteren basieren, weibliche Charaktere mit idealisierten Körperproportionen gezeigt, die wie ihre superstarken männlichen Gegenstücke für eine Vielzahl von Spielern visuell ansprechend sind. Dies wird sich jedoch bald ändern, da Microsoft darauf drängt, dass weibliche Videospielfiguren fett und hässlich sind, um "Stereotypen zu vermeiden".

Mit kurvigen weiblichen Charakteren mit oft großen Brüsten und figurbetonten Formen schließen Videospielfirmen laut Microsoft Frauen im wirklichen Leben aus, die mit Cellulite bedeckt sind und ihre Brüste manchmal ganz entfernen, um "trans" zu werden.

Microsoft hat einen neuen Leitfaden für Videospielentwickler mit dem Titel "Product Inclusions Action: Helping Customers Feel Seen" veröffentlicht, der die Arten von Änderungen beschreibt, die das von Bill Gates gegründete Unternehmen in Zukunft in Videospielen sehen möchte.

Spieleentwickler werden durch den Leitfaden ermutigt, ihre Arbeit zu überprüfen, um unnötige Geschlechterbarrieren zu vermeiden. Microsoft möchte auch, dass diese Softwareentwickler in Betracht ziehen, weibliche Charaktere zu erstellen, die in ihren Fähigkeiten und Fertigkeiten ihren männlichen Kollegen ebenbürtig sind und mit Kleidung und Rüstungen ausgestattet sind, die ähnlich aussehen.

"Haben sie übertriebene Körperproportionen?", fragt der Leitfaden und ermutigt die Spieleautoren, die weiblichen Charaktere sowohl in ihrem Aussehen als auch in ihrer Funktion im Wesentlichen transgender zu machen.

Fett und hässlich, die neue Normalität

Eine der frühesten ikonischen weiblichen Videospielfiguren mit dem, was Microsoft heute als "übertriebene Körperproportionen" bezeichnen würde, ist Lara Croft aus der beliebten Videospielreihe "Tomb Raider". Würde man Croft nach Microsofts neuem Leitfaden umgestalten, wäre sie wahrscheinlich stark übergewichtig mit lila Haaren, Piercings und schlaffen Brüsten – wenn sie überhaupt Brüste bekommen würde.

Eine weitere weibliche Videospielfigur mit Proportionen, die Microsoft missbilligt, ist Bayonetta, eine Fantasy-Figur, die im gleichnamigen Action-Adventure-Videospiel zu sehen ist.

Ein weiteres "umstrittenes" Videospiel in dieser Hinsicht ist "Stellar Blade", das ein koreanisches Modell für das Aussehen der Hauptfigur verwendet.

Microsoft betont in seinem Leitfaden, dass die meisten Videospielmedien der Welt, etwa 80 Prozent, in den Vereinigten Staaten erstellt werden, und doch spiegelt so wenig davon wider, wie amerikanische und US-amerikanische Frauen tatsächlich aussehen und klingen.

"Untersuchungen zeigen, dass Spieler es vorziehen, Charaktere zu spielen, die ihnen ähnlich sehen, und dass sie eher Erlebnisse kaufen und spielen, bei denen sie mit der Identität des Charakters übereinstimmen", sagt Microsoft.

Mit anderen Worten, amerikanische und US-amerikanische Frauen sind laut Microsoft tendenziell größer, lauter und weniger wünschenswert kurvig, was bedeutet, dass mehr von dieser Art von weiblichem Charakter in Videospiele integriert werden muss, die vom US-Markt konsumiert werden.

Microsoft befürchtet, dass 57 Prozent der Gamer laut neuesten Daten bestimmte Videospiele meiden, weil es keine Charaktere in der Handlung gibt, die wie sie aussehen und klingen. Darüber hinaus hat sich fast die Hälfte aller Verbraucher im Einzelhandel von Marken und Inhalten abgewandt, denen ihr "Wert in Vielfalt und Inklusion" fehlt.

Das Rezept, um all dies zu beheben, besteht laut Microsoft darin, mehr schmutzige, hässliche und fettleibige Videospielfiguren zu schaffen, die wie die Leute aussehen und klingen, die solche Spiele spielen, auf diese Weise werden diese Verbraucher sie weiterhin kaufen und spielen.

"Dass Ihre Geschichte erzählt wird, ist ein universelles menschliches Bedürfnis, aber für viele in marginalisierten Gemeinschaften oder in Märkten außerhalb der USA ist es selten, in den Medien vertreten zu sein, geschweige denn in Spielen, und als Ergebnis könnten sich einige Menschen wie ein sekundärer Konsument für unsere Inhalte fühlen", sagt Microsoft und nennt dies seine primäre "Kundenherausforderung".

Quelle: NaturalNews.com

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